Magyar oldal English site

Oldaltérkép
2024-06-04 17:36:03 (Eredeti megjelenés dátuma: 2016-03-20)

Kártyapárbaj (játékszabály)

Ez egy francia kártyával játszható kártya játék, melynek a játékmenete kicsit emlékeztet a Yu-Gi-Oh Duel Monsters kártyajáték játékmenetére. A játék szabályait én találtam ki, konkrét nevet még nem tudtam neki adni. De az ötleteket szívesen fogadok.

Kellékek

Két pakli francia kártya, dzsókerekkel együtt (52+52 lap, 4 fekete dzsóker, 2 piros dzsóker). És valami alkalmatosság, amin lehet számolni az életpontokat (ha a játékosok memóriája nem lenne túl jó).

A játékot két játékos játszhatja.

Kezdés

A kártyákat összekeverjük és 110 lapos talon minkét játék által könnyen elérhető helyre letesszük (arc lefelé). Mind a két játékos 80 életponttal kezd (vagy más megállapodás szerinti mennyiséggel). A játékosok eldöntik, hogy ki kezdjen (mondjuk pénzfeldobással, vagy kő-papír-ollóval). A kezdő játékos 5 lapot húz a talonból, majd őt követi a másik játékos, aki szintén 5 lapot húz fel.

A lapok értékei

Semmi szokatlan:

Kártyahúzás

Akárhányszor lap hagyja el a kezünket a játék során, fel kell húznunk egy lapot a talonból. A kezünkben mindig 5 lapnak kell lennie. Ha a talon elfogy, és nem tudunk felhúzni, akkor elveszítjük a játékot.

Győzelem feltétele

A következőképpen lehet győzni:

Játékmenet

A játékosok felváltva elvégzik a következő lépéseket:

Előidézés

Kézből lerakhatunk magunk elé lapokat úgy, hogy a körben lerakott lapok értékének az összege maximum 14 lehet. Valamint összesen csak 5 lap lehet előttünk lerakva. (Ne felejtsünk el minden lerakott lap után húzni egy másikat.)

Támadás

A lerakott kártyáinkkal rátámadhatunk az ellenfél lerakott kártyáira. Minden egyes lerakott kártyánk egyszer támadhat egy körben. Támadáshoz kiválasztjuk a saját kártyát, amellyel támadni szeretnénk, illetve az ellenfél kártyáját, amelyre támadunk. A csatában a nagyobb értékű kártya győz, a kisebb értékű kártya kiesik a játékból. Ha a két kártya értéke azonos, akkor mind a kettő kiesik.

Ha az ellenfélnek egyetlen egy kártyája sincs a játéktéren, amelyre támadni lehetne, akkor a kártya az ellenfélre támad, aki annyi életpontot veszít, amennyi a támadó kártya értéke. (Ha az ellenfelünk életpontja 0 vagy az alá süllyed, nyertünk.)

A legelső körben a kezdő játékos nem támadhat (nem lenne fair, hiszen az ellenfélnek akkor még nincs kint egyetlen lapja sem.)

Utóidézés

Ha az előidézés fázisában nem tettünk fel kártyákat 14 értékben, akkor ebben a fázisban feltehetünk még lapokat, úgy, hogy ebben a körben felrakott lapok értéke ne haladja meg a 14-et. Például ha előidézéskor felraktunk egy 8-ast, akkor az utóidézéskor már csak 6 értékben tehetünk lapokat.

Speciális szabályok

Az alapszabályokkal játszva elég korán eldől a játék kimenete: aki ászt rak, az mindent üt. Ezért van néhány speciális szabály, amely valamelyest színesebbé teszi a játékot.

Gyengítés

Támadáskor a győztes kártya lecserélhető egy olyan kezünkben lévő lapra, amelynek értéke a támadó és védekező lap különbsége. A gyengítést a támadó és a védekező játékos is megjátszhatja, hogy ha a támadás után bedobja a különbség értékű lapot.

A támadásban győztes lap ilyenkor kiesik a játékból, helyette bekerül a gyengébb lap, amely újra támadhat abban a körben, hogy ha a támadó oldalon történt a gyengítés.

(Ne felejtsünk el a lap megjátszása után húzni egyet.)

Példa: az ellenfelünknek van egy ásza kint (14-es érték), amelytől meg akarunk szabadulni, mi idézünk egy jumbót (11-es érték), és megtámadjuk az ászt. A jumbó elveszti a csatát, de mi a nálunk lévő lapok közül bedobunk egy 3-ast és ezzel az ászt kiütjük a játékból, és lecseréljük a 3-asra, amelyet a többi lapunkkal már könnyen el tudunk intézni.

Egy másik példa: az ellenfelünknek van kint egy 7-ese és egy 5-öse. Mind a kettőtől megszabadulhatunk a pl. következőképpen: idézünk egy királyt (13-as érték). Megtámadjuk és legyőzzük az 5-öst. Majd bedobunk a kezünkből egy 8-ast, kidobva a saját királyunkat a játékból. Helyére viszont lett egy 8-asunk, amellyel újra támadhatunk és legyőzhetjük a hetest is.

Erősítés

Mivel két paklival játszunk, ezért minden egyes kártyából van pontosan kettő.

Ha előidézési vagy utóidézési fázisban van letéve a valamelyik játékos elé egy olyan lap, amellyel egyező színű és értékű lap van a kezünkben, akkor azt a lapot kétszeresére erősítjük, azzal, hogy a kezünkből rátesszük a vele azonos lapot. Ez a ráhelyezés nem minősül idézésnek. (nem számít bele a 14-be) (Ne felejtsünk el utána húzni egy lapot.)

Példa: van kint előttünk egy treff jumbó, és a kezünkben van a másik treff jumbó is. Idézési fázisban ráhelyezzük a kezünkben lévő treff jumbónkat a lent lévőre, így a lap értéke támadáskor és védekezéskor 22 lesz a szokásos 11 helyett, játék közben az erősített lapokat „dupla” előtaggal illetjük: „dupla jumbó”.

Összevont támadás

Ha támadáskor több azonos értékű lapunk van kint, azokkal összevont támadást csinálhatunk. Minél több azonos értékű lapot vonunk be a támadásba, annál nagyobb lesz a támadóerő:

Összevont támadás esetén, ha a a támadó lapok elvesztik a csatát, minden egyes támadó lap kiesik a játékból egyszerre, úgy szintén, hogy ha az összevont támadó lapok ellen gyengítés történik, ekkor az összes támadó azonos értékű lap le lesz cserélve egy gyengébbre.

Példa: Van kint egy 7-es lapunk. Idézési fázisban idézünk mellé még 2 db hetest. Támadáskor összevont támadást csinálunk a 3 hetessel, amely így 28 értékben üt, és képes leütni a dupla ászt is (igaz, hogy mind a 3 hetes kiesik ezzel, de a dupla ász is).

Ellenfél lapjainak a kiütése dzsókerrel

Előidézési vagy utóidézési fázisban dzsóker bedobásával harc nélkül kiüthetjük az ellenfél lapjait.

A felhasznált dzsóker kiesik a játékból.

Sebződés megelőzése dzsókerrel

Ha nincs lapunk letéve magunk elé, és az ellenfelünk ránk támad a kártyáival, akkor dzsóker bedobásával megállíthatjuk a támadását.

A felhasznált dzsóker kiesik a játékból.

Kontradzsóker

Ha az ellenfelünk dzsókert dob be, akkor annak hatását megakadályozhatjuk, hogy ha mi is bedobunk egy azonos színű dzsókert. Fekete dzsóker esetén feketét, piros esetén pirosat. A piros dzsóker kontrázható 2 db fekete dzsókerrel is.

Kontrázás után az az ellenfelünk újabb dzsóker bedobásával próbálkozhat, amit újra kontrázhatunk, stb.

Minden így megjátszott dzsóker kiesik a játékból.

Négydzsókeres azonnali győzelem

Ennek a szabálynak az alkalmazásakor a fekete 1, a piros dzsóker 2-nek számít. Ha bármikor a játék során nálunk van 4 fekete, 2 fekete és 1 piros, vagy 2 piros dzsóker, a dzsókerek bedobásával azonnal megnyerjük a játékot.

Az ellenfelünk kontrázhatja ezt, hogy ha ő is bedob 4 fekete, 2 fekete, 1 piros, vagy 2 piros dzsókert, ilyenkor az ellenfelünk nyer.

Sok szerencsét!

Ha hozzá akarsz szólni ehhez a poszthoz, oszd meg a közösségi médiában!
Nemrég frissült:

RSS

Logo